Seit mehr als fünf Jahrzehnten begeistern Videospiele weltweit die Massen – zunächst in Spielhallen, dann auf Heimkonsolen und unterwegs auf Handhelds. Schließlich folgte der Schritt ins Internet und heute wird sogar auf jedem Smartphone gespielt. Als Unterhaltungsmedium hat die Videospiel- längst der Filmindustrie den Rang als Cash-Cow abgelaufen. Doch wer hätte gedacht, dass sich auch Geld und Prestige nur durch das Spielen dieser Games verdienen lassen? Genau hier setzt eSports an …
Der Begriff eSports wird als organisierter und kompetitiver elektronischer Sport verstanden, bei dem sich ein oder mehrere Spieler*innen in Video- und Computerspielen messen. Die Grundidee dahinter ist aber nicht neu. Mit der Ausbreitung des Internets Ende der 90er-Jahre und dem gleichzeitigen Erfolg von Online-Team-Shootern wie Counter Strike wurde Gaming zunehmend wettbewerbsfähig.
Um im eSports erfolgreich zu sein, bedarf es einer Mischung aus strategischem Verständnis, schnellen Reaktionen und Teamspirit. Wie beim klassischen Leistungssport gibt es offizielle Ligen mit Regeln, Wettkämpfe, die in großen Arenen oder Stadien durchgeführt und weltweit online übertragen werden, Kommentatoren, Analysen, Interviews, Pressekonferenzen und Berichterstattungen. Dabei ähnelt nicht nur der Wettbewerbsgedanke, in einer bestimmten Disziplin erfolgreich zu sein, dem klassischen Leistungssport, auch die Infrastruktur im Hintergrund mit Trainer*innen, Management und Sponsor*innen steht diesem in nichts nach. Viele eSportler*innen sind heute bei organisierten Profiteams angestellt und beziehen dort ein monatliches Festgehalt, teilweise in hohem fünfstelligem Bereich zuzüglich etwaigen Preisgeldern.
Das Gros der professionellen eSportler*innen ist zwischen 16 und 34 Jahre alt und wird bei Erfolg von den Fans wie Popstars gefeiert. War professionelles Gaming noch bis vor wenigen Jahren eine Männerdomäne, so hat sich die Szene mittlerweile bei einer hälftigen Beteiligung weiblicher und männlicher Spieler eingependelt.
Beliebte Spiele im eSports stammen hauptsächlich aus den Bereichen Sport (EA Sports FC ehem. FIFA Soccer, Rocket League), Strategie (StarCraft, League of Legends) oder Shooter (Call of Duty, Counter Strike, Overwatch 2). In Deutschland unterhalten Profi-Fußballmannschaften eigene eSports-Teams, welche sich in einer virtuellen Bundesliga messen. Die Covid-Pandemie förderte sogar den intensiven Austausch zwischen eSports-Gamern und Profisportler*innen. So lieferten sich beispielsweise reale American-Football-Stars im bekannten Spiel Madden NFL Online-Matches gegen professionelle eSportler oder es wurde das legendäre 24‑Stunden-Rennen von Le Mans in 2020 mit eSportler*innen an der Seite von Profi-Rennfahrer*innen virtuell über die Plattform iRacing durchgeführt. Mittlerweile haben sich auch hier in dieser Disziplin weltweit digitale Meisterschaften gebildet, und einige talentierte eSport-Racer fanden sogar den Weg vom virtuellen ins reale Renncockpit, während Profis hingegen Online-Rennen als weiteres Standbein nutzen.
Doch auch eSports hat seine Schattenseiten: So herrscht unter den Gamer*innen ein sehr hoher Erfolgsdruck und eine große Wettkampfdichte. Die eSportler*innen leiden unter Bewegungsmangel, außerdem fehlt ein adäquater Ausgleich zum stundenlangen Spielen. Die Karriere von eSportler*innen ist meistens recht kurz, da sie unter der Belastung schnell über Gebühr beansprucht werden, die Reaktionsfähigkeit im Alter nachlässt und es keine ganzheitlichen Trainings gibt, welche eine dauerhafte Leistungsstärke über Jahre aufrechterhalten lassen. Die genannten Faktoren, wie ein potenziell sehr gutes Einkommen, aber auch mögliche gesundheitliche Folgen, stellen eine Herausforderung für die Risikoeinschätzung von eSportler*innen dar. Nicht zu vergessen ist die Tatsache, dass sich eSports längst den Status einer professionellen Sportart erarbeitet hat, sodass die Teilnehmenden faktisch als Profisportler*innen anzusehen sind. Demzufolge greifen hier in der Bewertung des Risikos häufig die Regularien und Annahmerichtlinien für Profis in ihren jeweiligen Disziplinen, so z. B. für professionelle Simracer*innen im Motorsport.